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Mundos virtuales en 3D, un nuevo escenario para la formación y la colaboración en las organizaciones

 
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Por Ascensión Robles Melgarejo, Gerente de Innova 3D.

La vertiginiosa evolución de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) abre un abanico de posibilidades para acceder al conocimiento en un entorno globalizado y con equipos multiculturales distribuidos, en el que se requiere que el capital humano se renueve y se actualice de manera continua.
 
En este escenario mediado por la tecnología, las organizaciones están acogiendo las nuevas tendencias en el ámbito de la formación continua y profesional para aportar un valor diferencial e innovador, aprovechando las bondades que ofrecen las nuevas herramientas en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
 
Los mundos virtuales, también conocidos como entornos virtuales multiusuario, se están perfilando como nuevos escenarios para las organizaciones, no solo por su componente innovador sino porque enriquecen e intensifican la colaboración dentro y entre las organizaciones, y representan una herramienta de apoyo a la formación e-learning.
Algunas de las ventajas que aportan los mundos virtuales en 3D son las siguientes:
 
Un aspecto clave es que añaden una dimensión espacial en la que el usuario representado por medio de sus avatares es capaz de comunicarse, interactuar y colaborar en tiempo real con otros usuarios en un entorno seguro de aprendizaje altamente personalizable, participando en diversas acciones y actividades. El usuario no es pasivo en su aprendizaje, sino que participa de manera activa y pasa a ser el protagonista, construyendo su propio conocimiento a través de la experimentación,  el descubrimiento, la resolución de problemas, la construcción de significados compartidos y el aprendizaje colaborativo.
 
Estos entornos en 3D tienen el potencial de vincular a usuarios que están dispersos geográficamente, por discapacidades o por circunstancias sociales, a través de la creación de comunidades virtuales fomentando la integración de todos los colectivos en igualdad de oportunidades, de manera que los conocimientos, capacidades y aptitudes de todas las personas evolucionen.
 
Además de todos estos elementos, hay que incluir que el valor de los mundos virtuales, tal y como han argumentado diversos investigadores, reside en su capacidad para proporcionar a los usuarios un mayor sentido de presencia y pertenencia facilitada por la inmersión en el espacio y que favorece que los usuarios sean más participativos, creativos y comprometidos, incrementándose el sentimiento de cohesión social, lo cual favorece el proceso de enseñanza aprendizaje.
 
Estas características son una oportunidad para las organizaciones que deseen aumentar sus ambientes de colaboración, permitiendo trabajar con equipos multidisciplinares globales, facilitando una amplia gama de actividades y oportunidades de negocio y desarrollando experiencias de aprendizaje que difícilmente podrían realizarse en el mundo real, tales como la posibilidad de realizar simulaciones, roleplay, presentaciones, debates, eventos, reuniones, formación, desarrollo de productos y servicios, ferias virtuales, etc.
 
Si bien los mundos virtuales no son un juego, ya que no hay un objetivo definido, la gamificación encaja perfectamente, ya que se pueden implementar dinámicas de juego en ámbitos específicos de las organizaciones con la finalidad de incrementar el nivel de implicación en las actividades y alcanzar los objetivos propuestos de manera individual o por equipos. El uso del storytelling o narrativa digital en las experiencias formativas y la utilización de machinima, definida como el arte de hacer películas animadas en un entorno inmersivo 3D en tiempo real, son otras de las posibilidades que ofrecen.
 
Algunos ejemplos de proyectos formativos que las organizaciones han llevado a cabo en los mundos virtuales han girado en torno a la atención sanitaria, formación en competencias, gestión de conflictos, prevención de riesgos laborales, atención al cliente, liderazgo, igualdad de género, integración y acogida de nuevos empleados, comunicación, aprendizaje de idiomas, etc.
 
2016 fue un año de avances en tecnología, más concretamente en el área de la realidad virtual y en el ámbito de la formación continua y profesional. Las organizaciones de todos los ámbitos ya están analizando desde sus departamentos de formación cómo pueden aprovechar las ventajas y posibilidades que esta tecnología ofrece desde el punto de vista pedagógico para ofrecer experiencias de aprendizaje memorables caracterizadas por el aprender haciendo.
 

 
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